Langsung ke konten utama

RANGKUMAN PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)

POKOK BAHASAN 1

SISTEM INFORMASI PEMESANAN LAPANGAN FUTSAL DI COSTA FUTSAL

 

1.1  Latar Belakang

Berbagai aplikasi komputer saat ini banyak bermunculan, mulai aplikasi perhitungan sampai aplikasi pengolahan data. (Jihadi, 2017). Sistem informasi merupakan suatu perangkat lunak yang diciptakan sebagai sarana untuk mempermudah proses, salah satu sistem informasi yang banyak diimplementasikan adalah sistem informasi pengelolaan bisnis. Teknologi sistem informasi dapat diimplementasikan sebagai  sarana untuk mempermudah dalam menjalankan bisnis futsal, khususnya yaitu dalam sistem penjadwalan dan pembukuan.(Swastika & Khasanah, 2017) Sebagai penyedia lapangan futsal “Costa Futsal” belum menggunakan sistem informasi sehingga dalam melayani pelanggan masih menggunakan cara lama yaitu pelanggan harus datang ke tempat Costa Futsal berada kemudian pengelola mencatat secara manual tanpa memberi tanda bukti uang muka kepada penyewa, hanya dengan cara ini membuat pelanggan bisa datang untuk melakukan booking lapangan. Rekap data yang digunakan Costa futsal masih menggunakan buku dan sangat rawan hilang atau rusak apabila buku yang digunakan untuk mencatat sobek, tercoret, dan terkena air.

1.1  Rumusan Masalah

Berdasarkan pemaparan di latar belakang, permasalahan yang muncul adalah bagaimana membangun sistem penyewaaan untuk memudahkan penyewa dan admin dalam proses booking lapangan futsal?

1.2  Tujuan

Adapun yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah merancang sebuah sistem informasi yang membantu kinerja admin Costa Futsal agar dapat bekerja dengan efektif dalam melakukan proses booking dan pembukuan melalui sistem informasi pemesanan lapangan futsal berbasis web yang akan dibangun.

POKOK BAHASAN 2

Flowchart, DFD, ERD, dan UML

 

2.1 Flowchart Program

Dalam sebuah sistem informasi pemesanan lapangan futsal di costa futsal

diperlukan sebuah flowchart. Flowchart sendiri merupakan diagram alur yang gunanya untuk menunjukkan proses jalannya identifikasi sistem aplikasi yang akan dibuat

2.1.1 Flowchart Program Untuk Admin

Didalam flowchart ada terminator “Start” yang berguna untuk memulai tahapan bagan alir dari suatu aplikasi. Mulanya admin akan mengisi login menggunakan username dan password. Jika admin belum memiliki akun, maka dipastikan pengakses bukan admin dikarenakan admin sudah terdaftar didalam sistem. Lalu admin melihat informasi Booking, jika terdapat pesanan admin diharuskan menghubungi konsumen untuk menyiapkan pembayaran dan kemudian mencetak kode Booking konsumen.

2.1.2 Flowchart Program Untuk Konsumen

Berbeda seperti alur admin diatas, konsumen disini bisa mendaftar terlebih dahulu identitasnya. Kemudian konsumen bisa melihat Informasi lapangan yang tersedia, lalu memilih tanggal dan jam main. Jika pada tanggal tersebut sudah penuh maka konsumen diharuskan memilih tanggal atau jam lain yang masih tersedia. Jika sudah maka konsumen diarahkan untuk memilih lapangan yang diinginkan dan membooking lapangan tersebut. Dan terakhir konsumen akan dihubungi admin untuk pembayaran serta untuk mendapat kode booking.

2.2 Data Flow Diagram (DFD)

2.2.1 DFD Level 0 (konteks)

 


Pada diagram diatas dapat dilihat bahwa sistem pemesanan lapangan futsal ini melibatkan dua external entity, yaitu admin, dan konsumen. Penjelasan secara singkat dari diagram tersebut yaitu admin akan menginput data lapangan ke sistem, lalu sistem akan memberikan laporan data bookingan ke konsumen, lalu konsumen akan memasukkan data bookingan ke sistem, kemudian sistem akan memberikan laporan data lapangan kepada admin.

2.2.2  DFD Level 1

Pada diagram diatas dapat dijelaskan secara singkat, dapat dilihat pada dfd level 1 terdapat 3 proses yaitu login, input data, dan laporan yang memiliki 2 entitas yaitu admin dan konsumen. Pada proses login, admin dan konsumen melakukan login ke sistem. Kemudian pada proses input data admin menginputkan data lapangan dan data booking lapangan, dan konsumen menginputkan data bookingan. Pada proses laporan data-data yang telah disimpan kedalam database tersbut ditujukan untuk admin. dan konsumen melakukan login ke sistem. Kemudian pada proses input data admin menginputkan data lapangan dan data booking lapangan, dan konsumen menginputkan data bookingan. Pada proses laporan data-data yang telah disimpan kedalam database tersbut ditujukan untuk admin.

2.3 Entity Relationship Diagram (ERD)


 

Perancangan basis data pada sistem informasi pemesanan ini dibuat dalam Bentuk ERD (Entity Relationship Diagram). ERD (Entity Relationship Diagram) yang telah dibuat pada sistem pemesanan ini menampilkan skema hubungan antar tabel dalam database. Adapun sketsa sistem pemesanan lapangan pada costa futsal ini, dapat dilihat pada gambar diatas.

POKOK BAHASA 3

USER INTERFACE

 

3.1 User Interface dan Penjelasan

a.       Tampilan Halaman Login Admin


Tampilan di atas merupakan tampilan ketika admin ingin masuk pada halaman untuk mengelola system penyewaan.

a.       Tampilan Halaman Data Admin

Tampilan diatas merupakan tampilan dari halaman data admin. Halaman data admin untuk pengelola sistem penyewaan lapangan futsal.

a.       Tampilan Halaman Data Lapangan



Tampilan diatas merupakan tampilan dari menu data admin untuk mengedit data lapangan. Admin dapat mengupdate data lapangan.


Tampilan Halaman Jadwal Terkini


Tampilan diatas merupakan tampilan dari halaman untuk admin melihat jadwal terkini. Tampilan tersebut sama dengan tampilan saat konsumen memilih jadwal yang tersedia.

POKOK BAHASAN 4

ANALISA DAN DESAIN BERORIENTASI OBJEK

1.      Mengapa dibutuhkan pemodelan dalam melakukan rekayasa perangkat Lunak?

2.      Apa tujuan munculnya UML? Jelaskan

3.      Apa pengertian use case ? Kapan penggunaan use case ?

4.      Sebutkan perbedaan class diagram dan object diagram !

5.      Sebutkan perbedaan state machine diagram dengan FSA (Fitine State Automata) !

6.      Apa fungsi timing diagram

7.      Apa perbedaan UML versi 1.x dengan UML 2.x ?

8.      Mengapa collaboration diagram dihilangkan pada UML versi 2.x ?

9.      Sebutkan perbedaan antara collaboration diagram dengan communication diagram ?

10.  Apakah UML bisa dmanfaatkan untuk analisis dan desain sistem yang tidak berorientasi objek ? Jelaskan alasanya

Jawaban

1.      Dalam rekayasa perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan. Hal itu tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak karena dengan pemodelan maka akan lebih mudah untuk memahami sistem baik pengembang perangkat lunak itu sendiri maupun pelanggan.

2.      Berdasarkan penjelasan yang sudah dipaparkan di atas, tujuan UML bisa disimpulkan yaitu untuk menyajikan tool analisis, desain, dan implementasi sistem berbasis software bagi para programmer. Dengan begitu, industri yang menggunakan UML bisa lebih maju dengan adanya tool visual modeling ini.

3.      Usecase diagram adalah diagram usecase yang digunakan untuk menggambarkan secara ringkas siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukannya. Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem (or bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.

4.      Diagram objek dan diagram kelas berkaitan erat dan menggunakan notasi yang hampir sama. Kedua diagram dimaksudkan untuk memvisualisasikan struktur statis dari suatu sistem. Sementara diagram kelas menunjukkan kelas, diagram objek menampilkan contoh kelas (objek). diagram objek yang lebih konkret dari diagram kelas.

5.      Finite State Automata merupakan materi fundamental yang dipelajari pada jurusan ilmu komputer atau teknik informatika, khususnya pada mata kuliah teori bahasa dan otomata. Finite State Automata dapat didefinisikan sebagai model matematika untuk sistem apa pun yang memiliki jumlah state kondisional terbatas. Sedangkan state machine diagram adalah sebuah simbol yang menggambarkan perubahan atau transisi keadaan dari suatu status ke status lainnya.

6.      Timing diagram sangat berdaya guna dalam menunjukkan faktor pembatas waktu diantara perubahan state pada objek yang berbeda.

7.      Perbedaan Utama: UML adalah singkatan dari Unified Modeling Language. UML 1.0 dan UML 2.0 adalah dua versi UML yang berbeda. UML 1.0 sangat dipengaruhi oleh notasi OMT. Namun, itu menderita integrasi semantik yang lemah. UML 2.0 menangani masalah terkait dengan integrasi semantik yang lemah. Namun, itu juga mengalami kendala seperti notasi kelebihan beban, kurangnya semantik yang tepat dan kurangnya dasar metodologi seperti jenis penggunaan, dll.

8.      Salah satu perubahan mendasar pada UML 2.x jika dibandingkan dengan UML versi sebelumnya adalah dalam hal penamaan dan jumlah diagramnya. Beberapa literatur menyebutkan ada sembilan diagram UML versi 1.x ada juga yang menyebutkan delapan. Jumlah diagram UML versi 2.x bisa dibilang bertambah bisa juga dibilang berkurang. Dikatakan jumlahnya bertambah, memang dikarenakan ada tambahan diagram seperti timing, global interaction dan communication. Dikatakan berkurang (beberapa menyebutkan ada 8 diagram UML 2.x) karena sequence diagram, communication, timing dan global overview interaction digabung menjadi satu dinamakan interaction diagram.

9.      Sequence Diagram adalah suatu diagram yang menjelaskan interaksi objek dan menunjukkan (memberi tanda atau petunjuk) komunikasi diantara objek-objek tersebut. Sequence diagram digunakan untuk menjelaskan perilaku pada sebuah skenario dan menggambarkan bagaimana entitas dan sistem berinteraksi, termasuk pesan yang dipakai saat interaksi. Semua pesan digambbarkan dalam urutan pada eksekusi. Sequence Diagram berkaitan erat dengan Use Case Diagram.

10.  UML dapat didefinisikan sebagai suatu bahasa standar visualisasi, perancangan, dan pendokumentasian sistem, atau dikenal juga sebagai bahasa standar penulisan blueprint sebuah software.UML diharapkan mampu mempermudah pengembangan piranti lunak (RPL) serta memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan efektif, lengkap, dan tepat. Hal itu termasuk faktor-faktor scalability, robustness, security, dan sebagainya.

POKOK BAHASAN 5

STUDI KASUS PROJECT

 

1.      Apa fungsi penggambaran diagram use case dalam analisa berorientasi objek?

Use case diagram yang digunakan dapat sangat membantu pada saat kita menyusun requirement sebuah sistem, mengomunikasikannya dengan klien, dan merancang pengujian untuk semua fitur yang terdapat dalam sistem.

2.      Kapan sebaiknya siagram sekuen, diagram kolaborasi, diagram komponen, dan diagram deployment digunakan dalam analisis dan desain beroriestasi objek? Sebutkan alasanya!

Sebelum pembuatan aplikasi karena kita harus mengetahui gambaran interaksi yang akan diproses untuk memudahkan dalam pengerjaan dan dapat terealisasi kemaun program yang diinginkan user.

3.      Bandingkan studi kasus perancangan menggunakan DFD dan UML, sebutkan kelebihan dan kekurangan masing-masing metode tersebut!

DFD (Data Flow Diagram) adalah sebuah perancangan yang dibuat berdasarkan alur data yang terjadi dalam sebuah sistem. Jenis ini menggunakan sistem leveling, dimana semakin tinggi levelnya, penggambaran alur datanya semakin spesifik. Istilah yang digunakan berbeda-beda meskipun intinya tetap sama, misalnya diagram konteks untuk menyatakan tingkatan pertama dalam DFD.

Sedangkan UML (Unified Modeling Language) adalah perancangan yang berorientasi objek, artinya perancangan ini dibuat dari sudut pandang pengguna sistem. Ada lebih dari 10 jenis diagram dengan bentuk yang berbeda-beda. Sepengalaman saya, UML yang sering dipakai adalah Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram.

POKOK BAHASAN 6

INFOGRAFIS

 



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Jasa Setting Mikrotik Secara Online

Jasa Setting Mikrotik ____ Jasa configurasi & Instalasi Mikrotik dengan harga murah profesional Jasa Setting Mikrotik Jasa Setting mikrotik di sidoarjo, dengan harga instalasi mikrotik yang murah dan profesional di daerah sidoarjo, melayani Jasa setup mikrotik di wilayah sidoarjo, pasuruan,malang, surabaya bsd, bisa dengan kunjungan langsung ataupun via remote winbox dan lainnya bergaransi 1 bulan,  jasa Instalasi mikrotik yang kami tawarkan akan membantau anda mengatasi berbagai macam maslaah jaringan internet di perusahaan anda, sekali lagi dengan biaya instalasi mikrotik yang bersahabat dan jasa configurasi mikrotik di sidoarjo, jasa setting vpn dengan team yang profesionall. Mikrotik sendiri di temukan oleh dua orang yang bernama jon dan arnis di Moldova pada tahun 1996 yang dikembangkan berbasis Linux Dan MS Dos. mikrotik sendiri sudah memiliki wakil mereka di indonesia dan sudah banyak melahirkan product-product yang handal seperti RB450G, RB 750, RB 1100 ah x2, RB 1200, ...