POKOK BAHASAN 1
SISTEM INFORMASI PEMESANAN LAPANGAN FUTSAL DI COSTA FUTSAL
1.1
Latar Belakang
Berbagai
aplikasi komputer saat ini banyak bermunculan, mulai aplikasi perhitungan
sampai aplikasi pengolahan data. (Jihadi, 2017). Sistem informasi merupakan
suatu perangkat lunak yang diciptakan sebagai sarana untuk mempermudah proses,
salah satu sistem informasi yang banyak diimplementasikan adalah sistem
informasi pengelolaan bisnis. Teknologi sistem informasi dapat
diimplementasikan sebagai sarana untuk
mempermudah dalam menjalankan bisnis futsal, khususnya yaitu dalam sistem
penjadwalan dan pembukuan.(Swastika & Khasanah, 2017) Sebagai penyedia
lapangan futsal “Costa Futsal” belum menggunakan sistem informasi sehingga
dalam melayani pelanggan masih menggunakan cara lama yaitu pelanggan harus datang
ke tempat Costa Futsal berada kemudian pengelola mencatat secara manual tanpa
memberi tanda bukti uang muka kepada penyewa, hanya dengan cara ini membuat
pelanggan bisa datang untuk melakukan booking lapangan. Rekap data yang
digunakan Costa futsal masih menggunakan buku dan sangat rawan hilang atau
rusak apabila buku yang digunakan untuk mencatat sobek, tercoret, dan terkena
air.
1.1
Rumusan Masalah
Berdasarkan pemaparan di latar belakang, permasalahan yang muncul adalah bagaimana membangun sistem penyewaaan untuk memudahkan penyewa dan admin dalam proses booking lapangan futsal?
1.2 Tujuan
Adapun
yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah merancang sebuah sistem
informasi yang membantu kinerja admin Costa Futsal agar dapat bekerja dengan
efektif dalam melakukan proses booking dan pembukuan melalui sistem informasi
pemesanan lapangan futsal berbasis web yang akan dibangun.
POKOK BAHASAN 2
Flowchart,
DFD, ERD, dan UML
2.1 Flowchart
Program
Dalam sebuah sistem informasi pemesanan lapangan futsal di costa futsal
diperlukan sebuah flowchart. Flowchart sendiri merupakan diagram
alur yang gunanya untuk menunjukkan proses jalannya identifikasi sistem
aplikasi yang akan dibuat
2.1.1 Flowchart
Program Untuk Admin
Didalam flowchart ada terminator “Start” yang berguna untuk
memulai tahapan bagan alir dari suatu aplikasi. Mulanya admin akan mengisi
login menggunakan username dan password. Jika admin belum memiliki akun, maka
dipastikan pengakses bukan admin dikarenakan admin sudah terdaftar didalam
sistem. Lalu admin melihat informasi Booking, jika terdapat pesanan admin
diharuskan menghubungi konsumen untuk menyiapkan pembayaran dan kemudian
mencetak kode Booking konsumen.
2.1.2 Flowchart
Program Untuk Konsumen
Berbeda seperti alur admin diatas, konsumen disini bisa mendaftar
terlebih dahulu identitasnya. Kemudian konsumen bisa melihat Informasi lapangan
yang tersedia, lalu memilih tanggal dan jam main. Jika pada tanggal tersebut
sudah penuh maka konsumen diharuskan memilih tanggal atau jam lain yang masih
tersedia. Jika sudah maka konsumen diarahkan untuk memilih lapangan yang
diinginkan dan membooking lapangan tersebut. Dan terakhir konsumen akan
dihubungi admin untuk pembayaran serta untuk mendapat kode booking.
2.2
Data Flow Diagram (DFD)
2.2.1 DFD Level 0 (konteks)
Pada diagram diatas dapat dilihat bahwa sistem pemesanan lapangan futsal ini melibatkan dua external entity, yaitu admin, dan konsumen. Penjelasan secara singkat dari diagram tersebut yaitu admin akan menginput data lapangan ke sistem, lalu sistem akan memberikan laporan data bookingan ke konsumen, lalu konsumen akan memasukkan data bookingan ke sistem, kemudian sistem akan memberikan laporan data lapangan kepada admin.
2.2.2 DFD Level 1
Pada diagram diatas dapat dijelaskan secara singkat, dapat dilihat
pada dfd level 1 terdapat 3 proses yaitu login, input data, dan laporan yang
memiliki 2 entitas yaitu admin dan konsumen. Pada proses login, admin dan konsumen
melakukan login ke sistem. Kemudian pada proses input data admin menginputkan
data lapangan dan data booking lapangan, dan konsumen menginputkan data
bookingan. Pada proses laporan data-data yang telah disimpan kedalam database
tersbut ditujukan untuk admin. dan konsumen melakukan login ke sistem. Kemudian
pada proses input data admin menginputkan data lapangan dan data booking
lapangan, dan konsumen menginputkan data bookingan. Pada proses laporan
data-data yang telah disimpan kedalam database tersbut ditujukan untuk admin.
2.3 Entity Relationship Diagram (ERD)
Perancangan
basis data pada sistem informasi pemesanan ini dibuat dalam Bentuk ERD (Entity
Relationship Diagram). ERD (Entity Relationship Diagram) yang telah dibuat pada
sistem pemesanan ini menampilkan skema hubungan antar tabel dalam database.
Adapun sketsa sistem pemesanan lapangan pada costa futsal ini, dapat dilihat
pada gambar diatas.
POKOK BAHASA 3
USER
INTERFACE
3.1 User Interface dan Penjelasan
a. Tampilan Halaman Login Admin
a.
Tampilan
Halaman Data Admin
Tampilan
diatas merupakan tampilan dari halaman data admin. Halaman data admin untuk
pengelola sistem penyewaan lapangan futsal.
a.
Tampilan
Halaman Data Lapangan
Tampilan diatas merupakan tampilan dari menu data admin untuk mengedit data lapangan. Admin dapat mengupdate data lapangan.
Tampilan Halaman Jadwal Terkini
Tampilan diatas merupakan tampilan dari halaman untuk admin
melihat jadwal terkini. Tampilan tersebut sama dengan tampilan saat konsumen
memilih jadwal yang tersedia.
POKOK BAHASAN 4
ANALISA DAN DESAIN BERORIENTASI OBJEK
1. Mengapa
dibutuhkan pemodelan dalam melakukan rekayasa perangkat Lunak?
2. Apa
tujuan munculnya UML? Jelaskan
3. Apa
pengertian use case ? Kapan penggunaan use case ?
4. Sebutkan
perbedaan class diagram dan object diagram !
5. Sebutkan
perbedaan state machine diagram dengan FSA (Fitine State Automata) !
6. Apa
fungsi timing diagram
7. Apa
perbedaan UML versi 1.x dengan UML 2.x ?
8. Mengapa
collaboration diagram dihilangkan pada UML versi 2.x ?
9. Sebutkan
perbedaan antara collaboration diagram dengan communication diagram ?
10. Apakah
UML bisa dmanfaatkan untuk analisis dan desain sistem yang tidak berorientasi
objek ? Jelaskan alasanya
Jawaban
1. Dalam rekayasa
perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan.
Hal itu tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak karena
dengan pemodelan maka akan lebih mudah untuk memahami sistem baik pengembang
perangkat lunak itu sendiri maupun pelanggan.
2. Berdasarkan
penjelasan yang sudah dipaparkan di atas, tujuan UML bisa disimpulkan yaitu
untuk menyajikan tool analisis, desain, dan implementasi sistem berbasis
software bagi para programmer. Dengan begitu, industri yang menggunakan UML
bisa lebih maju dengan adanya tool visual modeling ini.
3. Usecase diagram
adalah diagram usecase yang digunakan untuk menggambarkan secara ringkas siapa
yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukannya. Use case class
digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan
oleh sistem (or bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai.
4. Diagram objek dan
diagram kelas berkaitan erat dan menggunakan notasi yang hampir sama. Kedua
diagram dimaksudkan untuk memvisualisasikan struktur statis dari suatu sistem.
Sementara diagram kelas menunjukkan kelas, diagram objek menampilkan contoh
kelas (objek). diagram objek yang lebih konkret dari diagram kelas.
5. Finite State Automata
merupakan materi fundamental yang dipelajari pada jurusan ilmu komputer atau
teknik informatika, khususnya pada mata kuliah teori bahasa dan otomata. Finite
State Automata dapat didefinisikan sebagai model matematika untuk sistem apa
pun yang memiliki jumlah state kondisional terbatas. Sedangkan state machine
diagram adalah sebuah simbol yang menggambarkan perubahan atau transisi keadaan
dari suatu status ke status lainnya.
6. Timing diagram sangat
berdaya guna dalam menunjukkan faktor pembatas waktu diantara perubahan state
pada objek yang berbeda.
7. Perbedaan Utama: UML
adalah singkatan dari Unified Modeling Language. UML 1.0 dan UML 2.0 adalah dua
versi UML yang berbeda. UML 1.0 sangat dipengaruhi oleh notasi OMT. Namun, itu
menderita integrasi semantik yang lemah. UML 2.0 menangani masalah terkait
dengan integrasi semantik yang lemah. Namun, itu juga mengalami kendala seperti
notasi kelebihan beban, kurangnya semantik yang tepat dan kurangnya dasar
metodologi seperti jenis penggunaan, dll.
8. Salah satu perubahan
mendasar pada UML 2.x jika dibandingkan dengan UML versi sebelumnya adalah
dalam hal penamaan dan jumlah diagramnya. Beberapa literatur menyebutkan ada
sembilan diagram UML versi 1.x ada juga yang menyebutkan delapan. Jumlah
diagram UML versi 2.x bisa dibilang bertambah bisa juga dibilang berkurang.
Dikatakan jumlahnya bertambah, memang dikarenakan ada tambahan diagram seperti
timing, global interaction dan communication. Dikatakan berkurang (beberapa
menyebutkan ada 8 diagram UML 2.x) karena sequence diagram, communication,
timing dan global overview interaction digabung menjadi satu dinamakan
interaction diagram.
9. Sequence Diagram
adalah suatu diagram yang menjelaskan interaksi objek dan menunjukkan (memberi
tanda atau petunjuk) komunikasi diantara objek-objek tersebut. Sequence diagram
digunakan untuk menjelaskan perilaku pada sebuah skenario dan menggambarkan
bagaimana entitas dan sistem berinteraksi, termasuk pesan yang dipakai saat
interaksi. Semua pesan digambbarkan dalam urutan pada eksekusi. Sequence
Diagram berkaitan erat dengan Use Case Diagram.
10. UML dapat
didefinisikan sebagai suatu bahasa standar visualisasi, perancangan, dan
pendokumentasian sistem, atau dikenal juga sebagai bahasa standar penulisan
blueprint sebuah software.UML diharapkan mampu mempermudah pengembangan piranti
lunak (RPL) serta memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan efektif, lengkap,
dan tepat. Hal itu termasuk faktor-faktor scalability, robustness, security,
dan sebagainya.
POKOK BAHASAN 5
STUDI KASUS
PROJECT
1.
Apa fungsi penggambaran
diagram use case dalam analisa berorientasi objek?
Use case
diagram yang digunakan dapat sangat membantu pada saat kita menyusun requirement
sebuah sistem, mengomunikasikannya dengan klien, dan merancang pengujian untuk
semua fitur yang terdapat dalam sistem.
2.
Kapan sebaiknya siagram
sekuen, diagram kolaborasi, diagram komponen, dan diagram deployment digunakan
dalam analisis dan desain beroriestasi objek? Sebutkan alasanya!
Sebelum pembuatan aplikasi karena kita harus
mengetahui gambaran interaksi yang akan diproses untuk memudahkan dalam
pengerjaan dan dapat terealisasi kemaun program yang diinginkan user.
3.
Bandingkan studi kasus perancangan
menggunakan DFD dan UML, sebutkan kelebihan dan kekurangan masing-masing metode
tersebut!
DFD (Data Flow Diagram) adalah sebuah
perancangan yang dibuat berdasarkan alur data yang terjadi dalam sebuah sistem.
Jenis ini menggunakan sistem leveling, dimana semakin tinggi levelnya,
penggambaran alur datanya semakin spesifik. Istilah yang digunakan berbeda-beda
meskipun intinya tetap sama, misalnya diagram konteks untuk menyatakan
tingkatan pertama dalam DFD.
➢
Sedangkan UML (Unified Modeling Language) adalah perancangan yang berorientasi
objek, artinya perancangan ini dibuat dari sudut pandang pengguna sistem. Ada
lebih dari 10 jenis diagram dengan bentuk yang berbeda-beda. Sepengalaman saya,
UML yang sering dipakai adalah Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence
Diagram, dan Class Diagram.
POKOK BAHASAN 6
INFOGRAFIS










Komentar
Posting Komentar